LAPIX: intervista ad Andrea Bertaccini

Andrea Bertaccini è character artist di Blur Studio, uno dei più importanti studi di animazione del mondo con produzioni come Love Death + Robots. Vive a Forlì da più di vent’anni e anche lui sarà tra i protagonisti dell’evento Lapix che si terrà proprio a Forlì dal 14 al 15 ottobre e che sarà occasione di incontro tra professionisti del settore dell’animazione e del game in Italia. A questo proposito lo abbiamo incontrato per fargli qualche domanda. In fondo trovate il video completo dell’intervista.

La tua storia è un po’ atipica perché tutti si aspettano che un artista 3D di ampie capacità abbia studiato computer grafica fin da giovane. Invece tu sei laureato in architettura a Firenze e hai scoperto questa strada in seguito. Cosa ti ha avvicinato al 3D?

Fino a 26 anni io non avevo neppure idea di cosa fosse un computer. Anche negli anni in cui ho studiato architettura non usavo il computer perché a quel tempo non era visto di buon occhio in università, bisognava solo disegnare. Ho visto il computer per la prima volta quando ho fatto il militare, all’inizio non sapevo neppure accenderlo. Poi è stato un amore a prima vista, da lì è iniziata la mia passione. Ho cominciato a sperimentare inizialmente su photoshop e poi subito con il 3D. Quello è stato l’inizio. Chiaramente studiando architettura il primo approccio è stato quello di ricreare spazi architettonici ma in realtà ho sempre amato disegnare anche a mano libera. Sono sempre stato un appassionato di fumetti e animazione giapponese e quindi ho cominciato a sperimentare anche in senso artistico. Dal punto di vista lavorativo è stato un vantaggio perché al tempo pochissimi usavano il 3D in ambito architettonico e quindi è diventata anche la mia professione.

Quali programmi usavi per scolpire all’inizio e cosa usi oggi?

I programmi di modellazione 3D sono evoluti tantissimo negli anni ma io ho cominciato con 3ds Max ed è ancora oggi il software che uso di più. Inizialmente le texture le facevo con photoshop perché non c’erano altri programmi dedicati al texturing. Poi in generale i programmi sono diversi ma è come se fossero tutti uguali. Quello che conta sono le competenze di chi li usa. Quando lavori con grandi studi non ti chiedono mai quale programma usi perché quello che conta è che il risultato sia soddisfacente.

Insieme a due soci nel 2000 hai fondato lo studio Tredistudio che si occupa di 3D iperrealista per grandi brand. Qual è il metodo che usi per approcciarti a un modello e trasformarlo in una scultura perfetta?

Faccio sempre molto fatica a spiegare il mio processo creativo. Certo tutto varia molto da progetto a progetto. Non ho un vero e proprio metodo. A volte è qualcosa che viene in modo naturale, guardo un soggetto e ho subito in mente come vorrei realizzarlo. Ho una sorta di ispirazione, insomma. A volte guardo un oggetto per due giorni e non viene fuori assolutamente nulla. Allora comincio a buttare giù idee che magari so già essere sbagliate ma che sono comunque utili perché pian piano mi porteranno sulla strada giusta. Diciamo che l’importante è cominciare anche quando non ho un’idea precisa di partenza. Naturalmente anche il confronto in studio con altre persone è molto importante perché ognuno porta il suo punto di vista e dà i suoi suggerimenti che possono rivelarsi fondamentali. 

Bertaccini

Negli ultimi anni hai cominciato a lavorare come character artist anche per Blur Studio che è uno studio che si occupa di animazione e game ad altissimi livelli. Come sei entrato in contatto con questo mondo?

É stata una grande sorpresa anche per me. Loro hanno trovato i miei lavori su ArtStation che è un sito molto visitato dai recruiter delle grandi aziende. Stavano facendo una ricerca per nuovi modellatori da inserire nel loro team e io sono fortunatamente saltato alla loro attenzione. Una mattina ho letto la loro mail facendo colazione e mi è preso quasi un colpo. Anche perché loro sono sempre stati il mio metodo di paragone, il mio punto di arrivo per quanto riguarda le cinematiche. Tra l’altro ho anche sempre amato lo storytelling che hanno nelle loro animazioni, quindi ricevere una loro mail è stato un sogno. In seguito sono stato contattato dal loro lead character designer che mi ha proposto il primo progetto e così è iniziata questa collaborazione.

Bertaccini

Una parte del tuo lavoro è quella di produrre i cosiddetti likeness. Cosa si intende con questo termine?

Il likeness è quello che in italiano chiamiamo ritratto. Realizzare un likeness aggiunge una difficoltà in più alla realizzazione di un modello 3D perché un modello 3D generico non deve assomigliare a nessuno e quindi può essere realizzato a piacimento. Un likeness invece deve essere esattamente come l’originale. E qui c’è una grandissima differenza tra i likeness che realizzo come progetti personali e quelli che realizzo per delle produzioni. Per i miei progetti personali utilizzo come reference tantissime immagini del personaggio di cui voglio fare il ritratto. Faccio riferimento a immagini che colgono il personaggio da qualsiasi angolazione possibile in modo da avere un quadro chiaro perché a seconda di come viene scattata una foto il viso può cambiare molto. Mentre per un likeness professionale il processo è diverso perché si usano gli scan. Gli attori vengono scansionati e poi c’è un processo di pulitura dello scan. Successivamente si procede adattando una base mesh (ce ne sono due, una maschile e una femminile, e sono sempre le stesse) alla scansione fatta con una serie di software. E infine si lavora sul risultato ottenuto. Parlando di tempi, il processo professionale è molto più veloce.

bertaccini

A differenza di un oggetto inanimato, un modello 3D di una persona necessita di una caratteristica importante. Deve sembrare vivo, oltre che reale. Come si ottiene questo effetto?

É un insieme di fattori, in parte è una questione di luci, in parte di materiali. Ma per quanto mi riguarda io do tantissima importanza agli occhi perché è quella la parte che rende vivo il viso. Agli occhi dedico davvero tanto tempo e ci lavoro finché non ottengo il massimo realismo. Poi ci sono tante tecniche anche per ottenere il massimo realismo sulla pelle e sui capelli. Ma l’occhio resta la parte più importante. Altra cosa fondamentale per ricreare un soggetto in modo realistico è l’imperfezione. L’imperfezione è quello che troviamo in natura perché la natura non è mai perfetta. L’occhio di una persona non è mai uguale all’altro, le labbra anche se sembrano simmetriche non lo sono mai. Per questo quando si ha davanti un’immagine perfetta si ha subito la sensazione che sia finta. Per avere un alto grado di realismo è necessario cercare l’imperfezione. Anche quella più piccola, che non si vedrà a risultato finito, sarà fondamentale per rendere la scultura realistica nel suo complesso. Certo molto dipende anche dal tempo che hai a disposizione e dal risultato che si vuole ottenere. Ai progetti personali si può dedicare più tempo. In produzione c’è una timeline che va assolutamente rispettata ma si ha il vantaggio di poter lavorare in più di una persona allo stesso personaggio.  

Una domanda su Lapix, l’evento che si terrà a Forlì il 14 e 15 ottobre a cui prenderai parte insieme ad altri artisti. Tu che hai esperienza di lavoro con l’estero, cosa ne pensi degli eventi di networking come questo nel panorama italiano?

Penso che il networking sia molto importante perché permette di conoscere persone e situazioni differenti dalla tua e scoprire novità. A volte ti dà l’occasione di incontrare professionisti di grande valore e scoprire che non sono icone irraggiungibili come immagini ma professionisti come te. Io partecipavo al DDD di Arezzo che era un’altra occasione di incontrarsi e divertirsi insieme. Ho partecipato a qualche evento all’estero. In Italia sono occasioni importanti anche e soprattutto per dare importanza al settore della modellazione.

Video completo dell’intervista